豆友棋牌app – 《炉石传说》采访设计师Iksar:潜行者与战士,职业特色与平衡

作者: 4000213000 分类: 豆友棋牌ios 发布时间: 2019-05-06 20:59

设想师Iksar在HCT赛前承受了IGN的专访,采访次要包罗角逐、卡牌设想和平衡等,这里只选择翻译了采访中关于职业平衡和卡牌设想方面的内容,有兴趣的伴侣请移步[原文]。

Q:假如需要考虑停止卡牌调整,这之前你们一般会不雅察多久呢?

A:取决于游戏体验和数据,当然这两者都是独木难支的。游戏体验方面,我们当然不会简单地去社区翻几个帖子然后决定要对哪张牌下手;数据方面,冰凉的数字当然也不克不及真实反映玩家们的对局体验。数据所起到的做用更多地是告诉我们某件事的真伪,好比玩家们认为对阵炸战的体验很差,而且埋怨“完了这个版本天梯上就只要这个垃圾卡组”时,我们查看的数据表白炸弹战的胜率为50.2%,而且天梯上有4套热度也不低的卡组可以有效针对。于是我们揣测这种言论很快就会消失,成果也如是。

当然有时候我们也会发现某个卡组的对局体验不算太好,没有针对卡组而且胜率高达56%时,我们就会考虑研究研究这个卡组了,看是不是需要做些什么。实话实说,我们在这个话题上讨论过炸弹战、超生德和潜行者,因为我们总要有所筹办,这样面对真正的问题时才不至于陷入被动。

回到你的问题,做筹办永久不嫌早,从扩展上线之初我们就会考虑这些问题,但能否执行,何时执行,则取决于问题的严峻水平,假如有需要,调整也可能很及时,我们也这么做过。

Q:我冲天梯的时候假如碰到了对局体验很差的毒瘤卡组,那么我往往会换一套最针对的卡组来counter,但其实这种情况下设想团队也能参与进来。

A:从设想师的角度来考虑“什么才是最平衡的环境”这个问题其实有些奇异,我想大部门玩家们的想法可能是“9职业各11%的出场率然后大家之间的胜率都55开。”但实际上玩家们最热衷于玩炉石的时候却是环境里有巫妖王的时候,因为这时候你能和伴侣们吹吹水,也能在网站上找到一套有强度的卡组。

玩家们往往倾向于一个最强卡组的热度在30%左右的环境,但我想在这种情况下你在社区上看到的言论情况往往是负面的,虽然这只代表他们个人的感受。但到底什么环境才是热度最高的呢?显然“9职业各11%的出场率然后大家之间的胜率都55开。”其实不是最佳答案,因为当你什么都能选时,往往会不知道怎么选。我所说的这两种情况各有优劣,我们不希望环境里有让其他卡组束手无策的巫妖王,而天梯上同时存在着最强和最弱的卡组也是合理的。

Q:让我们一起来梳理一下如今的环境,贼无疑很强,这是你们所料想到的强度吗,有没有什么卡——好比摇摆矿锄和团伙劫掠——超出了你们的预估吗?

A:我认为潜行者还是比力契合预期的,不断以来贼都比力擅长于打一套华美的combo,谢天谢地冷血削了,所以总的来说还是契合我们预期的。有时候我们会有意加强某些套路,这么做次要是出于我们在测试的过程中发现了一些比力有趣的玩法。在这个版本中就是跟班玩法了…大量地生成跟班,然后和其他牌配合出一些奇异combo。

Q:怪盗恶霸如今的表示十分突出。

A:是,这张牌强度很高,不外我们同时也认为这是张很有意思的牌,可以在对局中产生很cool的效果。出格是关于贼来说,各种1费用小生物能帮你触发连击,同时也契合贼能在一回合中玩出把戏的职业特色。因而我们必定会把这方面设想得稍强一些,然后强度就有些boom。不外贼虽然擅长打连击、伤害和节拍,但仍然缺少治疗和护脸的手段,她仍旧只擅长本人自己的优势和优点。

Q:好的,所以说矿锄加上火车王回手的发作其实不在你们的不雅察名单上是吗?

A:空场发作大量伤害总是令人担忧的,我认为最有隐患的还是空场30血的发作伤害,或者比力接近的数值。但我也不认为要严格到擅长打伤害的职业连空场12-15点伤害都掏不出来的地步。

我们认为贼如今的发作算比力合理,也契合贼的职业设定。同时也有一些职业可以做到30点伤害otk,但这些卡组几乎没有玩家在使用。

而且从数据上来看也算是一个比力合理的水平,并没有数据表白贼的胜率和热度到了一个过分的水平。

之前我们也说过——虽然这么说不太好——环境中总是要有一个最强卡组的,事实也是如此。这种卡组凡是会很擅长与某一方面,好比兵士如今擅长控造,如今几乎是后期资源最强的职业。这也会给玩家们带来一些负面的体验,有些玩家经常会问“怎么可能会有人后期拼得过兵士?”但从某些方面来讲,总要有某个职业最擅长某个方面,好比后期资源,那么兵士其实很合适这个位置。

关于贼来说也是如此——虽然这种让其他职业难以企及的高伤害有时候会让你感觉很难受。同理我认为这比力契合贼的职业特色,如今瓦莉拉也是最擅长于打伤害的职业,这也让她得以跻身天梯强者的行列。

但当猎人仅凭某张单卡就获得了无限资源的才能是我们不肯意看到的,这其实不契合猎人的职业设定。所以虽然我和很多玩家对死亡猎手雷克斯喜欢有加,我还是很愿意看到猎人DK退环境了的。

Q:如今来聊聊兵士吧,兵士如今能够做的选择真的很多,突袭还是炸弹?机械和无限资源?这个职业面临的选择可很多,如今加尔鲁什的表示契合你们的预期吗?

A:兵士的实际表示还挺有趣的,因为我们一开端其实不知道炸弹战会有如此高的强度,但事实上炸弹战几乎是新版本头两天的主旋律,然后就渐渐冷下来了。其实一开端我们估计的是带空间扯破器之类的大哥战,这套卡组其实强度不低,但最初防战成了它的上位替代。防战可以通过解洁净世间万物获得成功,还是挺cool的。

我们也知道兵士可做的选择很多,好比掷弹机器人就超等强,而砰砰博士的阴谋在之前的效果是当前哈加莎的阴谋(哈加莎的阴谋之前的效果是进化某个随从,每回合进化的数量+1),但由于兵士的控场手段已经很多,因而我们最末没有采用这个原始设想。

其实在某种水平上来说——即便有些玩家并未意识到——是我们的一个小失败,其实很久以来兵士其实不擅长AoE,好比之前的两个乱斗以至解不完动物园的场。兵士擅长的事旋风斩,面对2血或者3血生物,兵士就不太行了,某种水平上战路弥补了这一缺点,而假如再把哈加莎的阴谋印给兵士,就更夸大了,至少诺米牧就不会存在了。

Q:是啊,炸弹体系还是龙体系呢,好难选啊?

A:这两个体系的思路不尽不异,此前的德鲁伊也面临过很多选择,一套卡组中有25张相对固定的卡,通过别的5张的调整能组出造胜手段各不不异的套路,但大致思路类似。

不外兵士的卡就比力泛用,但就炸弹战和防战而言,二者还是有比力大的差别,还有玩家们不是很感冒的突袭战,带暴动狂、库卡隆和吼爹的那套,虽然强度也不低。

兵士卡组的多样化还是不错的,但最让我担忧的而处所在于兵士如今铁了心地把一场对局拉到45分钟之长,用大量的解牌消耗掉敌手的资源,再用不止一个档案员来拉疲劳的思路能否正确。假如炉石中大量充溢着这种对局,那么游戏体验必定很蹩脚。因而我们会着重不雅察这方面的走向,这并不是胜率的问题,更是一种热度的问题,好比这种对局的频次有多高。

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