这个游戏好玩吗:《任天堂明星大乱斗》,可惜它不是我们的童年__英雄联盟

作者: 4000213000 分类: 豆友棋牌ios 发布时间: 2019-11-15 21:28

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提起格斗游戏,似乎在游戏领域中并不会被太多的玩家经常提及,很大程度上是因为格斗游戏是一个拥有数十年历史的品类,并且其上手门槛绝非当下一种快节奏游戏所能企及的水准。格斗游戏曾经有过属于他的黄金时期,随便提几个名字大伙也都知道谁是谁,诸如《拳皇》《街霸》《侍魂》《铁拳》等等,其影响力想必不需要笔者过多介绍,而其中有不少作品也在许多玩家心目中有着无可取代的地位,几乎聊到街机格斗,就等于是回忆起了自己的童年。

与上面这几位老大哥相比,任天堂出品的《任天堂明星大乱斗》系列无疑是一位十分年轻的后辈,而在时隔多年后的今天,《大乱斗》在全球游戏市场有着足以让那些前辈们抬头仰望的地位,而最新作《任天堂明星大乱斗:特别版(简称大乱斗SP)》更是凭借1570万套的销量超越了1550万销量的《街头霸王2》,成为了史上最畅销的格斗游戏。

每当《大乱斗》有新作或是新角色公布,在海外游戏圈就仿佛在过什么庆典一般尖叫狂欢,而许多中国玩家对此却并不是非常能理解,这么一款看上去有些幼稚的游戏凭什么让他们为之疯狂。对于这个问题我可以这么回答:如果说大部分中国玩家的格斗游戏情怀作是《拳皇97》,那么《大乱斗》就是老外们心目中的“拳皇97”。

减法

即便是没玩过格斗游戏的玩家大概也知道,格斗游戏往往是1V1的横版单挑战斗,双方各有一个血条,谁先把对方的血条打空谁就获得胜利,这是格斗游戏的常识,也是绝大部分格斗游戏的通用规则。有的格斗游戏主打真实的搏击战,有的则能够使用各式各样花哨的法术,而有的或许能够允许玩家手持武器进行战斗,但无论类型怎么变,唯有“清空对方血槽”这一核心目标是不变的。

格斗游戏中通常每个角色都有着自己不同的出招表,要想玩好格斗游戏则必须要牢记这些出招表,了解其中的效果和机制,并且根据情势灵活运用到实战当中,而这便是格斗游戏最大的门槛。这些内容无疑需要长时间的学习与练习,因此若不是喜欢格斗游戏,很多人在这一步上就已经选择放弃了。

《街霸5》

HAL研究所出身的樱井政博认为无论什么电子游戏都不应该做得太难,每个人都有享受游戏的权利,把难度设太高无疑是将一部分玩家拒之门外。格斗游戏亦是如此,于是他决定打造出一款任何人都能轻松上手并且玩得很开心的格斗游戏,而这款游戏便是《任天堂明星大乱斗》。

初代《大乱斗》于1999年登陆N64平台(也叫大乱斗64),作为一款格斗游戏,《大乱斗》支持最多四人同屏对战,而游戏的地图也比一般的格斗游戏要大得多且没有边界,玩家不再拥有血条,取而代之的是以“伤害值”显示个人状态。游戏的出招方式非常简单,只有摇杆、两个攻击键、一个防御键和一个抓取键,使用攻击键与摇杆进行不同单个方向的组合即可释放各种招式,这一操作方式适用于每一个角色,玩家不再需要死记硬背冗长的出招列表。

初代《任天堂明星大乱斗》

游戏的玩法为玩家需要想尽一切办法攻击其他角色,受到攻击的角色伤害值会上升,伤害值越高则越容易被打飞,而玩家的目标就是将其他角色打飞至地图外即可。玩家可用的角色均来自其他任天堂游戏,诸如家喻户晓的马里奥、林克、皮卡丘等等,并且每一个角色都有着与原作游戏相关度极高的招式与造型,因此玩过原作游戏的玩家在使用自己熟悉的角色时会感到异常亲切。

实际上,早年间街机格斗游戏在海外的热门程度丝毫不亚于国内,但对于玩惯了主机游戏的海外玩家们来说,若是能够在家玩或者是随身带着玩这些游戏无疑能获得更好的游戏体验,而《大乱斗》中出现的这些角色均是来自任天堂主机和掌机游戏,因此亲切度自然要比其他格斗游戏高上不少,而在早年间这些角色在国内并不是众人皆知,这便是国内游戏环境与海外游戏环境的差异之一。

《任天堂明星大乱斗DX》

加法

传统格斗类游戏是一个难以获得游戏乐趣的技术游戏类型,想要玩的开心则需要投入大量的时间练习,而在当时那个电子游戏井喷的时期,这种游戏虽然人尽皆知但爱玩的人其实也并不算多。相反在《大乱斗》中不仅操作简单角色亲民,那种一鼓作气将敌人打上天的感觉既有观赏性也有满足感,同时多人混战也能像开趴一般娱乐型十足,而老外们似乎更喜欢玩这种风格的游戏。

虽然初代游戏的内容并不算多,但其却有着非常高的可玩性与耐玩程度,即便是放在现在拿出来玩也依然会觉得有趣。初代游戏仅有9张地图12为可选角色,由于其本身的规则已经在初代就十分完善,因此在后续版本只需要在保持平衡性的同时添加新的内容即可。

《任天堂明星大乱斗:特别版》

《大乱斗》系列至今共推出了5代作品,而如今的最新版本《大乱斗SP》在首发时其可选角色已经扩张到了74名角色,地图多达103张,BGM多达900首,并且还在随着DLC的更新持续追加,这个阵容或许只能用恐怖来形容。

实际上在这20年来,从系列第二代开始樱井政博就已经有了不打算出续作的想法,因为这个系列所取得的评价非常高,而续作只能有过之而无不及,哪怕比前作多一丝缺点那也是在退步,对此身为制作人的樱井所能感受到的只有无尽的压力,因此后来每一代的作品樱井都是在当作最后一部作品制作,每一个角色的采用、设计、以及游戏本身的架构均由樱井亲自出马进行决策,而唯有游戏经验十分丰富的人才能发掘出其他游戏的亮点并加入到自己的游戏当中,樱井这么作为的就是不给这个系列留下遗憾。

选人也成了游戏中的一大幸福的苦恼

结语

5部游戏20年的时间,纵使樱井在开发初代时还是个年轻的小伙吗,现在也已经慢慢的步入中年了,而也正是有了这些年的不断积累,才能够得到如今《大乱斗SP》这般的集大成之作。更新迭代推陈出新的游戏不再少数,但像《大乱斗》这般每一代都在超越自己的游戏,恐怕难能在游戏圈再找到一个。情怀并不是我们这独有的词语,而《大乱斗》就是属于那些玩着《马里奥》、《塞尔达》长大的玩家们的情怀,而这种情怀也并不是只有海外玩家才有。

如今的《大乱斗》就像是《勇者斗恶龙》这些拥有多年历史的游戏一样,属于玩一部就少一部的作品,就连制作人樱井自己都不知道还会不会有下一部,如果有还能是什么样的,《大乱斗》就像是一个可以随身携带的游戏历史博物馆,充满了值得被铭记的文化与情怀,或许就是这份情怀与执念使其成为了传奇般的存在,而对比之下,似乎其他游戏中所张扬的情怀都显得黯淡无光。这是一个唯有真正热爱游戏的人才能做得出来的游戏,而这样的游戏也值得每一个热爱游戏的人前去尝试。

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