豆友棋牌ios回首属于Steam的十六年,这是一个关于游戏和胖子的故事__dota2

作者: 4000213000 分类: 豆友棋牌ios 发布时间: 2019-09-25 21:31

根据豆友棋牌最新资讯:

这世界上的游戏平台总共有两种,一种是其他游戏平台,一种是steam。

就像没有人不知道马爸爸和淘宝一样,作为游戏玩家,我想应该也不会有人不知道G胖和Steam,从2003年发布至今,这个由制作了经典游戏《半条命》的游戏工作室Valve开发的游戏平台俨然已经站在了游戏产业的顶端,其主要业务涵盖从贩卖游戏、对战联机、架设服务器、社群互动与程序更新等内容,并支持数十个国家的语言。

全球范围内,不知道有多少PC玩家是因为它接触到了原本属于主机玩家专利的游戏大作,也不知有多少独立游戏工作室是因为它才得以将自己的作品和全世界的玩家分享,甚至于就算我们称之为是世界上无人能及的数字游戏平台相信也不会有太多玩家能够提出异议。

而谁又能想到,就是这样一个如今几乎存在于每一个游戏爱好者电脑中的游戏平台,它的诞生竟是起源于一次游戏更新事故……

如今一晃已是16年,今天在这里,我想给大家讲讲这个关于游戏和胖子的故事。

天才G胖和他也没办法解决的更新难题

1962年,一个名叫加布·纽维尔的男孩横空出世,他日后更加广为人知的一个名字则是“G胖”。

似乎所有的电脑天才都遵循了一个公式,那就是他们永远也读不完大学,G胖当然也没能从这个定律当中逃脱出去,在大学退学后,他加入了同校另外一个辍学生比尔盖茨的公司“微软”成为了第271号员工,并且根据G胖日后的相关采访内容我们可以看出,在微软期间,他分别参与了电脑Windows1.0、2.0以及2.1三个版本的开发工作,可以说是公司中的主力程序员,这也使得他成为了公司当中最快赚到100万美金的员工之一。

哈佛时期的G胖

但尽管说G胖的电脑天分在微软工作时期已然显露无疑,他对于这份工作却并不能称得上是热爱,因为和电子游戏几乎同时长大的他的心中一直有一个从事游戏制作相关工作的梦,不过尽管如此,出于各种各样的原因,他始终没能迈出追梦的第一步。

就这样,他在微软工作了13年……

改变的到来是1996年的时候,彼时公司中的一名同事在Id Sodtware的挖角之下跳槽到卡马克手下担任游戏工程师,从事如今被誉为神作的经典游戏《雷神之锤》的开发工作,此情此景下,一直都犹豫于是否转行从事游戏制作的G胖终于坐不住了,于是乎就在同年,他与另外一名同事麦克·哈灵顿从微软离职,随后创立起了一家名为“Valve”的小公司,此时的他们估计永远也不会想到他们这一行为对游戏界将会造成的改变。

终于得愿以偿的G胖在游戏行业当中可谓是如鱼得水,在他的带领下,在当时名不见经传的小公司V社先后推出了《半条命》以及《军团要塞》两款FPS游戏而迅速在业内打响了风气,创业的成功让两位创始人都深受鼓舞,于是乎V社也一鼓作气,开始了包括《半条命》在内的一连串的游戏的开发工作。

而正所谓三十年河东,三十年河西,事情永远不会尽如人意,很快,作为游戏开发者的G胖遇到了一个非常棘手的问题——游戏更新。

彼时的《CS》深深受到射击游戏爱好者的欢迎,但是作为游戏制作方的V社则面临着一个非常大的游戏更新问题,他们几乎没有办法在保证玩家的游戏体验的情况下开始游戏更新工作。

终于在一次因为游戏更新导致的大量在线玩家掉线的问题出现后,G胖开始考虑起了专门制作一个帮助游戏更新的游戏平台的可行性,因为此时已经有了暴雪“战网”客户端的前例,使得他自信能够制作一款符合要求的游戏平台,为此他还先后找到了老东家微软以及雅虎等公司想要寻求合作。

不过他的提议很快便遭到了这两家公司的拒绝,因为相较于暴雪利用战网客户端来运营自家游戏,G胖自己所设想的这个平台系统要复杂的多得多,他要求这个平台不仅能够支持自家游戏使用,还需要具有向开发商提供应用接口的功能“steamworks”。

通过这个接口,开发商则能够继承steam的功能并将其添加到自己的产品当中,比如联网对战、交易、社区以及成就系统,并允许玩家分享自己所创作的内容。在当时那个游戏销售仍旧以线下实体交易作为主要载体的年代,G胖所提出的这个集成数字游戏分销以及游戏支持为一体的平台设想在当时的人看来无疑是吃力不讨好的举动,所以最终,G胖只能决定由V社自己来开发一个这样的系统。

V社游戏平台的真正工作开始于2002年,只是彼时它的名字还不是日后广为人知的Steam,而是“Grid”(网格),并且很快,在当年3月的游戏开发者大会上,V社展出了这个尚未完成的概念性产品,这也是真正意义上的Steam和世人的第一次见面,为了配合这次演示,游戏公司Relic Entertainment水雷社还特意设计了一款特别版的《怪兽岛》,不过从会后人们的反应来看,G胖的这个平台并没有给人留下什么太过深刻的印象。

游戏《怪兽岛》

Steam的真正普及大约是在2003年初期的时候,V社将客户端和CS1.6捆绑发布,所有CS玩家都需要下载Steam才能够进行游戏,通过这种捆绑使用的方式,V社很快就为Steam积累了最早期的一批用户(一说在开放下载后,Steam平台一度达到了30万用户。)

当时间来到2004年时,这个初生牛犊便取代了旧有的游戏联机对战平台WON,成为了当时的平台“一哥”,原本需要使用WON来登陆的游戏也改成了需要使用Steam才能进行游戏。

远古时期的steam

话说到这里,或许有人会觉得Steam的故事就结束了吧,但事实远非这么简单……

虽然说这时Steam已经积累了为数不少的用户,但是此时Steam的作用还仅仅局限于V社自家游戏的运营支持,距离原本G胖对于平台的设想还相差甚远。

彼时实体游戏销售行业的大佬并不认可Steam这种从事线上销售的数字游戏平台,而玩家旧有的习惯也很难在一朝一夕之间改变,再加上Steam的早期版本并不十分稳定,经常会出现各种小BUG,使得如何让大家接受并乐于使用Steam的各项业务,成了V社此时面临的最大难题。万里长征,这只是才刚刚开始而已。

数字游戏业务拓展,Steam前进的一大步

一场官司引发的“血案”

Steam从游戏支持平台到数字游戏销售平台的转折点是在2005年时,此时V社发生了两件事,其一是2003年Steam平台推出之后在极短时间内积累的大量用户,二是V社与原本作为其游戏发行商的Vivendi因为纠纷而打起了官司。

这两个事件最终导致了V社正式发布了此后将独立发行游戏,不透过任何的游戏发行商的决定。玩家此后将可以在STEAM上头购买取得数字游戏,售价也将比零售商来的低。

在做出了这样的决定之后,2005年10月,V社开始走上了联系世界各地的发行商以及游戏制以上是豆友棋牌给你带来的最新游戏资讯,下期我们再见。

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